是的,我报名了“鸿蒙应用开发者激励计划2025”。最近看到鸿蒙又推出了开发者激励计划,之前的活动没有赶上,这次说什么也要参加一下,而且奖金看着挺诱人的。
我一直想做一款休闲挂机类的小游戏,主题是「养宠物」。这类游戏的核心体验其实很简单:你有一片小天地,养一些可爱的小动物,它们会慢慢成长、互动,玩家可以轻松挂机,也可以偶尔点进来照看一下。
状态机(State Machine):在实际的游戏开发中,角色行为和UI逻辑往往会随着需求的增加变得复杂。一个角色可能需要在“待机”“移动”“攻击”“受伤”等状态之间切换,而UI则可能在“主界面”“战
在游戏开发中,频繁创建和销毁对象会带来性能开销,尤其是子弹、特效、怪物等需要反复生成的对象。Unity在 Instantiate 和 Destroy 时会触发内存分配与垃圾回收 (GC),如果数量较多
在Unity项目中,数据的管理是一个常见问题。角色属性、关卡配置、技能数值……如果都写在脚本里,不仅修改不便,还容易与逻辑耦合。一个更优雅的方式是使用 ScriptableObject。
在游戏开发中,随着功能不断增加,脚本之间的关系往往会越来越复杂。角色要通知UI更新血量,UI要触发音效,任务系统又要依赖角色状态。如果所有逻辑都通过直接调用来实现,代码很快会陷入混乱。这也是为什么需要
在前几天关于公众号同步的文章中,我提到使用后台接口获取文章列表接口的思路。然而,今天在优化程序过程中,我发现了一种新的思路来获取公众号的文章列表,这种方法更为简便。
作为独立开发者,我50%的时间在写代码,剩下50%都消耗在折腾美术资源上,而且常常是痛苦的挣扎:
书接上回,话说前两天我上线了自己的博客站,是一个基于Astro写的静态博客,页面风格偏向于苹果的Liquid Glass风格,有点个性,可以看看我上一篇文正《我的Liquid Glass主题博客改版上
一直想搭一个独立的博客站,所以最近一直抽时间做这个站,正好赶上苹果发布了全新的设计语言Liquid Glass液态玻璃,很喜欢这种质感很强的拟物化设计,于是决定用在博客的设计上。
最近我又再构思新游戏了,这次决定借助 AI制作一款超休闲小游戏,目标是:不画图、不外包、不用素材网站,所有美术素材全靠 AI 自动生成。所以还得请出我们的老朋友Holopix AI,帮我们完成游戏素材
育碧新作《刺客信条:影》于3月20日发售首日即登顶Steam全球热销榜,最高同时在线人数突破4.1万人,创下系列近三年新作最佳开局,直接追平《刺客信条:起源》的4.15万峰值。
我的小游戏还在火热开发中个,今天要做一个限制拖拽范围的功能。这就涉及到一个问题:在 Unity开发2D游戏时,经常需要限制一个物体的运动范围,应该如何做呢?那么今天我们讲3个思路,基本能适用于大部分场
游戏中的积分系统不仅能让玩家更加沉浸游戏体验,还能通过精妙的情绪设计,勾起玩家的情感投入,甚至让他们在抱怨“太难”“不公平”的同时,仍然忍不住继续游戏甚至氪金。
2025年2月26日,一款名为《R.E.P.O.》的合作恐怖游戏悄然登陆Steam。首周销量突破20万份,最高同时在线玩家数飙升至71,442人,预估已经卖出20万份,按照7.99美元的价格计算,总收
在商业游戏中,进度条是一种常见的界面元素,用于向玩家展示加载过程、任务完成度或技能冷却等信息。它的设计不仅影响游戏的视觉效果,还直接关系到玩家的体验。
Unity小知识,在动画系统中(Animator 窗口)Solo和Mute是两个非常实用的功能,他们干什么用的?
拖拽和释放是休闲类游戏中常见的交互功能,特别是在拼图、消除类游戏中应用广泛。在本篇文章中,我们将通过一个简单的示例来实现拖拽与释放功能,帮助理解如何在Unity中实现这一机制。
如果你打算用Unity开发一款休闲小游戏,应该如何设计代码结构呢?合理的代码结构设计不仅可以提高项目的可维护性和可扩展性,还能确保团队协作时更加高效。
清华大学新闻与传播学院新媒体研究中心元宇宙文化实验室发布的宝藏文档 ——《DeepSeek 从入门到精通》。
咱就是说每天早上真的忙得人仰马翻!我这当爹的时间紧巴巴的,还得给宝贝女儿穿衣穿袜子。一打开袜橱,那场面,袜子堆得像小山,五颜六色、长长短短,乱成一团,想找一双配对的袜子,简直比登天还难。我急得直跺脚,
社交平台上隔三差五就会刷屏的"程序员末日论",像极了当年区块链刚火时人人传销的嘴脸。某些科技博主一边用AI生成着错漏百出的教程,一边高呼"程序员将成历史遗
我们总被那些成功的独立游戏故事感动。一个人、一台电脑,最终造就百万销量的传奇。然而,大多数开发者看不到的是,成功案例背后铺满了无数失败者的尸骨。
在国内小游戏市场竞争日益激烈的背景下,许多开发者将目光投向海外,希望通过新的平台实现收益增长。今天我又发现了一个老牌的海外小游戏发布平台Y8,我们一起来看看。
最近在逛一些海外的游戏站时,我注意到很多平台都要求提供工作室主页,心血来潮,于是我 花1个小时制作并上线了 我的工作室主页。
其实这个游戏在去年就已经上架了,但是迟迟没有做推广,因为我觉得他还不够好,没有达到我的心理预期。 又经过一个多月的优化和调整,包括UI风格的重构、游戏玩法的大改动,现在终于有点游戏的样子了,所以也敢拿
自己独立开发的小游戏,砖块世界,是一款3D视角和3D玩法的方块消除类游戏。跟你之前玩过的3D俄罗斯方块肯定不一样。游戏分为闯关玩法和经典玩法。
虽然我平时主要用Cocos开发游戏,但是Unity也用过,而且后面计划开发的游戏大概率也会选择使用Unity。所以抱着共同学习的态度,今天我们就来探讨一下Unity的学习路径。
一直想跟大家分享一款小游戏,也是我玩了很长时间的一款游戏,它是由赛季制+暗黑like+肉鸽like+小游戏+低付费门槛+内容消耗型组成的奇葩组合:迷雾大陆。
经常有朋友问我:“不会写代码,可以做游戏吗?”对于这个问题,我的态度是:最好有一些编程能力,至少要有编程思维。 今天我又重新思考了这个问题,如果借助AI的强大能力,完全不亲自写代码,仅通过提问和引导,
这是小游戏出海赚美刀系列的第3篇文章了,之前介绍了CrazyGames、itch.io,他们都各有特色。今天我再介绍一个大名鼎鼎的免费在线小游戏平台——Poki。
上一篇文章我写了海外小游戏平台CrazyGames的玩法,其实在外网有很多类似的小游戏平台,这些平台各有特色,并且都拥有着庞大的用户流量,是独立开发者出海行动的不错的选择。今天我再给大家介绍一个很有特
小游戏出海,是我们最近讨论最多的话题,因为国内市场“卷”的厉害,无论是各大厂商还是独立开发者,都纷纷瞄准海外市场,毕竟海外的玩家数量更多,而且老外的钱似乎“更好赚”~~
如果你是刚踏入游戏开发领域的新手,面对众多学习资料感到迷茫,不知道从何下手,那么这篇文章将为你指引方向。