我一张开眼,发现自己正站在一片奇怪的地方。脚下不是草地,也不是石板,而是一张张灰白色的网格,像是开发者随手搭出来的地面。
前面说过,我报名了“鸿蒙应用开发者激励计划2025”,经过两天的熟悉,终于摸清楚鸿蒙App开发的流程了。今天正式开始把我的微信小游戏移植到HarmonyOS Next系统上。
昨天写了参加“鸿蒙应用开发者激励计划”的流程,决定先上架一款游戏App。为了达成这个目标,我们要学习如何开发鸿蒙App。今天我就要开始迈出成为鸿蒙开发者的第一步。
我一直想做一款休闲挂机类的小游戏,主题是「养宠物」。这类游戏的核心体验其实很简单:你有一片小天地,养一些可爱的小动物,它们会慢慢成长、互动,玩家可以轻松挂机,也可以偶尔点进来照看一下。
状态机(State Machine):在实际的游戏开发中,角色行为和UI逻辑往往会随着需求的增加变得复杂。一个角色可能需要在“待机”“移动”“攻击”“受伤”等状态之间切换,而UI则可能在“主界面”“战
在游戏开发中,频繁创建和销毁对象会带来性能开销,尤其是子弹、特效、怪物等需要反复生成的对象。Unity在 Instantiate 和 Destroy 时会触发内存分配与垃圾回收 (GC),如果数量较多
在Unity项目中,数据的管理是一个常见问题。角色属性、关卡配置、技能数值……如果都写在脚本里,不仅修改不便,还容易与逻辑耦合。一个更优雅的方式是使用 ScriptableObject。
在游戏开发中,随着功能不断增加,脚本之间的关系往往会越来越复杂。角色要通知UI更新血量,UI要触发音效,任务系统又要依赖角色状态。如果所有逻辑都通过直接调用来实现,代码很快会陷入混乱。这也是为什么需要
作为独立开发者,我50%的时间在写代码,剩下50%都消耗在折腾美术资源上,而且常常是痛苦的挣扎:
最近我的微信小游戏《砖块世界》上架了,前前后后也折腾了几个月,中间也走了一些弯路。今天我就来说说微信小游戏上架的过程,希望对想要做微信小游戏的兄弟们有些帮助吧。