在Unity项目中,数据的管理是一个常见问题。角色属性、关卡配置、技能数值……如果都写在脚本里,不仅修改不便,还容易与逻辑耦合。一个更优雅的方式是使用 ScriptableObject。
在游戏开发中,随着功能不断增加,脚本之间的关系往往会越来越复杂。角色要通知UI更新血量,UI要触发音效,任务系统又要依赖角色状态。如果所有逻辑都通过直接调用来实现,代码很快会陷入混乱。这也是为什么需要
作为独立开发者,我50%的时间在写代码,剩下50%都消耗在折腾美术资源上,而且常常是痛苦的挣扎:
最近我的微信小游戏《砖块世界》上架了,前前后后也折腾了几个月,中间也走了一些弯路。今天我就来说说微信小游戏上架的过程,希望对想要做微信小游戏的兄弟们有些帮助吧。
我的小游戏还在火热开发中个,今天要做一个限制拖拽范围的功能。这就涉及到一个问题:在 Unity开发2D游戏时,经常需要限制一个物体的运动范围,应该如何做呢?那么今天我们讲3个思路,基本能适用于大部分场
之前发过一篇文章,让DeepSeek帮我策划一款游戏。(我要用DeepSeek做游戏,它竟然建议我这么搞) 是的,我真的开始做了。 [旺柴]
在商业游戏中,进度条是一种常见的界面元素,用于向玩家展示加载过程、任务完成度或技能冷却等信息。它的设计不仅影响游戏的视觉效果,还直接关系到玩家的体验。
拖拽和释放是休闲类游戏中常见的交互功能,特别是在拼图、消除类游戏中应用广泛。在本篇文章中,我们将通过一个简单的示例来实现拖拽与释放功能,帮助理解如何在Unity中实现这一机制。
如果你打算用Unity开发一款休闲小游戏,应该如何设计代码结构呢?合理的代码结构设计不仅可以提高项目的可维护性和可扩展性,还能确保团队协作时更加高效。
其实这个游戏在去年就已经上架了,但是迟迟没有做推广,因为我觉得他还不够好,没有达到我的心理预期。 又经过一个多月的优化和调整,包括UI风格的重构、游戏玩法的大改动,现在终于有点游戏的样子了,所以也敢拿