上次说到,我的移植的游戏在鸿蒙模拟器上根本无法运行,只能干瞪眼。最后为了测试,我不惜血本入手了一台二手鸿蒙手机。
拿到手机我就迫不及待的开始运行测试。皇天不负有心人,游戏终于跑起来了!大部分功能都正常,拖拽、旋转、消除,整体体验基本到位。
但是很快,我就遇到了一个令人抓狂的bug——方块放到场景中居然消失了。就像这样:

一个bug卡住了我
一开始,我以为是拖拽逻辑或者坐标转换出错,但是这个问题卡了我几天,快把我搞疯了。
明明在其他平台都没问题,于是,我决定使用控制变量法 :每次屏蔽一个组件或者功能,看看哪次方块不会消失。
先注释掉切换材质逻辑,这是我怀疑的第一目标,结果没效果。
第二怀疑的是方块的位置飘到屏幕外了,这次固定方块坐标到(0,0,0),结果还是不行。
没办法,在方块的组件上试一试。去掉Collider,也没用。终于,我锁定了罪魁祸首:方块的预制件上使用了UIMeshRenderer 组件 。

关于UIMeshRenderer组件,官方的描述是这样的:
UIMeshRenderer 是一个将 3D 模型从 3D 渲染管线转换到 2D 渲染管线的带有转换功能的渲染组件。该组件支持 3D 模型和粒子在 UI 上的显示,没有这个组件,即使模型和粒子节点在 UI 里也不会被渲染。
这个组件原本是用来在UI层渲染3D物体的。游戏下方的三个待选方块正是通过它显示在UI层上的。
当玩家把方块拖到游戏场地,它就进入了真正的3D场景——脱离了UI层,但方块还带着UIMeshRenderer组件。
在小游戏平台或其他平台上,这样做是没问题的,方块依旧可见。但鸿蒙平台我不太清楚怎么回事,似乎是脱离UI层的UIMeshRenderer 会被判定为不可渲染,因此方块直接消失。
我理解的是,鸿蒙对UI组件和3D组件的渲染要求比较严格,UI组件只能渲染在Canvas下的UI层,离开这个层级就无法显示。如果有知道确切详细原因的大佬可以指点一下。
解决方案
知道问题了,那么解决方案就呼之欲出了,只要增加一个动态的控制UIMeshRenderer组件可用状态方法就行了:
/*** 动态启用和停用UIMeshRenderer组件*/
public EnableUIMeshRenderer(node:Node, toggle:boolean) {
node.children.forEach(child=>{
const uiMeshRenderer=child.getComponent(UIMeshRenderer);
if(uiMeshRenderer){
uiMeshRenderer.enabled=toggle;
}
child.children.forEach(child=>{
const uiMeshRenderer=child.getComponent(UIMeshRenderer);
if(uiMeshRenderer){
uiMeshRenderer.enabled=toggle;
}
});
});
}
当方块在下方待选区时,仍保留UIMeshRenderer,确保UI层显示正确。
当玩家把方块拖入游戏场地时,脚本动态修改UIMeshRenderer组件状态为不可用。这样,它就变成标准3D物体,鸿蒙平台可以正常渲染。
改完后,再运行一次试试,问题果然解决了,快感动哭了!

顺手优化
UI风格优化
我还优化了部分UI素材,让整体风格更卡通化、更活泼,提升了视觉体验。


优化材质和粒子效果
鸿蒙渲染机制与Web平台略有差异,我顺便调整了材质、阴影和光照参数,让方块在3D场景中看起来更自然。


总 结
调试鸿蒙游戏让我收获颇丰:
控制变量法:当问题复杂且没有明显错误时,逐步排查每个组件和逻辑是最有效的方法。
理解平台机制:不同平台对UI和3D渲染有不同约束,经验不能盲目照搬。
动态组件控制:动态添加或移除组件比修改预制件更灵活、更安全。
总之,这次测试不仅让游戏能在鸿蒙上正常运行,也让我对鸿蒙平台的渲染机制有了更深刻的理解。未来在开发跨平台游戏时,这些经验将非常有价值。