六天卖出100万份,却因为10行AI代码,遭到19名评委抵制?

  • 2026-11-13
  • 人工智能
  • ai 独立游戏
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一款游戏发售仅6天,就卖出了100万份,Steam好评率一度高达95%以上,Metacritic媒体评分达到91分。无论从哪个角度看,这都是今年最成功的独立游戏之一。

然而,就在最近,这款游戏却因为开发过程中使用过AI,可能遭到19名独立游戏节(IGF)评委的联合抵制。这些评委明确表示,不会给任何使用过生成式AI的游戏投票,哪怕只是用AI辅助编程也不行。

更离谱的是,开发团队并没有使用AI生成美术、音乐或者游戏内容,只是在开发过程中借助大模型解决了几个技术问题,其中一个典型案例,最终涉及的代码只有10行左右。

这款游戏就是最近在Steam上大火的《Big Walk》,开发团队是来自澳大利亚的House House。

事情发展到这一步,我觉得已经不只是一次普通的AI争议了。因为这次被推到风口浪尖上的,恰恰是一家以创意和原创性著称的独立游戏工作室。

一款几乎挑不出毛病的独立游戏

可能有些朋友没听说过《Big Walk》,但你大概率见过它的前作《无名鹅游戏》(Untitled Goose Game)。

就是那款玩家扮演一只大白鹅,在小镇里四处捣乱、偷东西、欺负村民的游戏。

2019年,《无名鹅游戏》凭借极其简单却充满创意的玩法火遍全球,甚至获得了当年D.I.C.E. Awards年度游戏大奖。

House House也因此成为独立游戏圈里非常有代表性的开发团队。

时隔多年,他们推出了新作《Big Walk》,依然延续了那种不按常理出牌的设计思路。

这是一款2至12人在线合作冒险游戏。玩家扮演几个造型奇怪的小人,在一座巨大的开放世界岛屿上探索、解谜、恶作剧。

游戏没有常见的战斗系统,也不强调数值成长,核心玩法就是和朋友一起走路、聊天、合作解决各种稀奇古怪的问题。

但它有一个很有意思的设计:游戏里的语音交流本身就是玩法的一部分。

玩家之间的声音会受到距离、墙壁和环境的影响。离得远了,声音就会变小;隔着墙壁,声音会变得模糊;如果距离太远,就必须借助对讲机之类的工具联系队友。

有时候,你甚至需要通过手势或者其他方式来传递信息。

也就是说,开发者把我们平时玩联机游戏时最普通的语音聊天,直接设计成了游戏机制。

这个思路确实很巧妙。

而且游戏的商业成绩也相当夸张。

2026年8月4日,《Big Walk》正式发售。发行商Panic在8月11日宣布,游戏仅用了6天就突破了100万份销量。

作为对比,前作《无名鹅游戏》当年用了大约3个月才达到这个数字。

不仅如此,《Big Walk》还获得了媒体和玩家的广泛好评,Metacritic评分达到91分,Steam上的玩家评价长期维持在特别好评到好评如潮的水平。

能把这样一款看起来没什么商业化套路的游戏,做成百万销量的爆款,我觉得已经非常了不起了。

按理说,这种作品参加独立游戏评奖,应该是很有竞争力的。

没想到,问题偏偏就出在评奖这件事上。

IGF是什么奖?为什么19名评委的态度这么重要?

这次引发争议的是IGF,全称Independent Games Festival,独立游戏节。

它创办于1998年,是全球历史最悠久、影响力最大的独立游戏评选活动之一。每年与GDC游戏开发者大会同期举行,至2027年已经是第29届。

如果说TGA更像是整个游戏行业的年度盛典,那么IGF的关注点就更加纯粹:寻找那些在玩法、设计、艺术表达和技术创新方面真正有突破的独立游戏。

它的历届获奖和提名作品里,有不少大家非常熟悉的名字,例如《请出示文件》《蔚蓝》《史莱姆牧场》等独立游戏代表作。

巧合的是,House House的《无名鹅游戏》也曾入围2020年IGF最高奖的最终提名名单。

所以,这次House House带着《Big Walk》参加IGF,并不奇怪。

对于独立开发者来说,IGF的价值远不只是奖金。得到这个奖项的认可,意味着作品的创意和制作水平获得了业内专业人士的肯定,也可能带来更多媒体曝光和商业机会。

2027年的IGF颁奖典礼定于明年3月3日举行,参赛作品的评审工作则已经在此前启动。

但今年,评委们遇到了一个越来越棘手的问题:参赛作品中使用生成式AI的情况明显增加了。

围绕这些作品该如何评判,评委内部产生了激烈分歧。

11月9日,19名IGF评委联合发布公开声明,表示他们不会为任何在开发过程中使用过生成式AI的游戏投票,不论使用程度如何。

声明中特别强调,AI生成的代码也不例外。

这19人里不乏行业知名人士,包括《她的故事》制作人Sam Barlow、《蔚蓝》音乐制作人Lena Raine等。

他们认为,生成式AI在版权、劳动就业、环境等方面带来了严重问题,独立游戏行业不应该轻易把使用AI当成理所当然的事情。

需要说明的是,这只是部分评委的个人联合立场,并不代表IGF官方已经禁止AI游戏参赛。

但对于正在参与评选的作品而言,这种态度无疑会产生实际影响。

而在相关讨论中,被反复提及的一款游戏,正是《Big Walk》。

事情是怎么闹大的?

其实House House并没有刻意隐瞒自己使用过AI。

今年9月参加IGF评选时,House House就在提交的参赛材料中披露了AI使用情况。

按照工作室后来的解释,他们在《Big Walk》开发的最后阶段,曾少量使用大语言模型来研究技术难题、排查Bug。部分模型回复中的代码片段经过大量人工修改后,最终进入了游戏。

House House估计,受到这些AI辅助操作影响的代码,占整个项目代码量的比例远低于0.1%。

为了说明AI究竟帮了什么忙,他们还举了一个非常具体的例子。

开发过程中,团队遇到了Unity URP渲染管线的一个性能问题。

由于阴影投射物的距离剔除方式不符合游戏需求,玩家背后的部分物体仍然参与阴影渲染,导致游戏在日出和日落的特定时间段内,运行性能下降了大约50%。

这个问题说大不大,但确实很烦人。

House House的程序员研究过URP源码,却没有找到合适的解决办法。后来他们甚至直接联系到一位Unity工程师,对方经过内部咨询,最终认为想实现的效果做不到。

没办法,团队最后尝试向大语言模型提问。

经过几次失败的尝试,模型提供了一个可能的解决思路。开发人员对方案进行了大量修改,最终成功解决了这个性能问题。

整个修复涉及URP中的大约10行代码。

对于做过游戏开发的朋友来说,这种经历应该并不陌生。

遇到复杂问题,自己研究半天解决不了,去查官方文档、翻论坛、问同行,现在可能还会顺手问问ChatGPT或者DeepSeek。

House House做的事情,大致就是如此。

但问题在于,IGF部分评委并不接受这种区分。在他们看来,只要使用过生成式AI,不管是生成美术素材还是辅助编写代码,都不应该获得他们的选票。

于是,原本只在评委内部讨论的AI使用问题,在11月9日的公开信发布后迅速成为舆论焦点。

媒体和开发者社区开始追问,《Big Walk》究竟使用过多少AI?

11月10日,House House正式在游戏官方网站FAQ中公开说明了整个情况。

他们解释,此前没有在Steam商店页面披露,是因为Steam的相关规则并不要求开发者申报代码编写和聊天机器人方面的AI使用。

而IGF的参赛材料涉及这一问题,因此他们进行了披露。

换句话说,House House并没有违反Steam的披露要求,也没有证据表明它隐瞒了IGF要求提供的信息。

然而事情并没有就此结束。

面对争议,House House还在声明中表示,他们并不是在为AI工具辩护,也支持那些试图限制生成式AI危害的行业人士。

他们甚至为《Big Walk》使用大模型可能不符合部分人的标准而道歉,并承认开发过程中没有制定明确的内部AI使用政策,是一次工作上的失误。

这份声明发布后,争议进一步蔓延到了玩家社区。

部分玩家开始在Steam发布差评,甚至提出退款。根据外媒对Steam评论记录的统计,11月9日游戏只有3条新增差评,而11月10日这一数字增加到了366条。

虽然游戏整体口碑依然很好,但这次风波已经对它产生了实际影响。

最让人意外的是,这种影响并不是因为游戏不好玩,而是因为开发团队承认自己使用过AI辅助开发。

当然,截至目前,《Big Walk》并没有被IGF官方宣布取消参评资格,更谈不上已经被剥夺奖项。

真正发生的是,部分评委明确表示不会给包括它在内的AI使用作品投票。

这个区别还是需要说清楚的。

一场关于AI的争论,为什么会如此激烈?

其实我能理解这些评委反对AI的原因。

独立游戏之所以叫独立游戏,除了团队规模和商业模式上的区别,更重要的是强调创作者自己的表达。

很多人喜欢独立游戏,就是因为它们不像商业大作那样追求标准化和流水线生产。开发者可以花几年时间,为一个奇怪的想法投入全部精力。

而生成式AI的出现,确实对这种创作生态造成了冲击。

尤其是AI生成美术、音乐、配音和游戏素材越来越容易之后,原创作品的价值、创作者的权益,以及训练数据的合法性,都成了难以回避的问题。

这些担忧并不是少数人的情绪。

根据GDC发布的《2026年游戏行业现状报告》,有36%的游戏行业从业者表示已经在工作中使用生成式AI,但同时有52%的受访者认为生成式AI正在对游戏行业产生负面影响,持正面看法的只有7%。

这组数据很有意思。

一方面,AI工具已经进入了不少开发者的日常工作;另一方面,整个行业对它的抵触情绪却在不断增加。

所以,IGF评委们不愿意支持AI创作,我认为是可以理解的。他们有权按照自己的价值观选择作品,也有权表达立场。

但我不太认同的是,把所有AI使用行为都放进同一个篮子里。

借助AI研究一个Unity引擎问题,和直接用AI生成整套美术资源,真的应该按照同一个标准评价吗?

如果只因为开发过程中出现过AI辅助代码,就把整款游戏排除在评选视野之外,那么游戏本身的创意、设计、体验以及开发者投入的劳动,又该如何衡量?

当然,反对者也有自己的逻辑。他们反对的不只是最终生成了什么内容,而是整个生成式AI技术背后的产业模式。

从这个角度看,即使只使用了少量代码,也并不意味着完全不存在争议。

所以我觉得,这件事并没有一个能够让所有人满意的答案。

但至少应该把两件事情分开讨论:一件是开发者使用AI到底合不合理,另一件是评奖机构应该如何制定和执行规则。

从IGF目前公开的2027年竞赛规则来看,并没有一项明确的、针对所有生成式AI使用行为的全面禁令。

19名评委发表的也只是自己的投票立场,而不是组织已经作出的取消资格决定。

既然如此,开发者就不应该被外界轻易描述成违规者。

最后,作为独立开发者,我想说几句

如果让我评价House House这次的做法,我认为他们没有什么原则性问题。

遇到解决不了的技术难题,尝试借助AI寻找思路,再由程序员修改、验证并承担最终责任,这和直接让AI代替开发者完成游戏创作,还是有很大区别的。

但我也不认为,只要AI用于编程,就完全不需要披露。尤其是参加有明确创作理念和评审要求的活动时,开发者应当认真了解规则,并如实说明情况。

我更在意的是,这次事件可能产生的后续影响。

House House在IGF参赛材料中主动披露了AI使用情况,结果这件事成了整个舆论争议的导火索。

那么其他开发团队看到以后,会怎么想?

如果如实披露意味着可能失去评委支持,甚至遭受玩家差评,那么以后还有多少人愿意主动说明?

这恐怕不是一个好结果。

对于游戏行业来说,限制AI的使用可以是一种选择,要求开发者透明披露也完全合理。但如果希望开发者诚实,就需要尽可能明确披露范围、评审标准和相应后果。

而不是让开发者填完表之后,才发现自己可能因为一个很小的技术细节,被排除在部分评委的选择范围之外。

《Big Walk》这次争议也让我想到一个问题:

在评价一款独立游戏时,我们究竟是在评价它最终呈现出来的作品,还是在审查它整个开发过程中使用过的每一种工具?

这两种标准,其实会得出完全不同的结果。

我并不反对IGF评委坚持自己的原则,但我也不希望看到,一家认真做游戏、主动披露信息的工作室,最终因为几行经过人工修改的代码,承受远超过其实际行为的舆论压力。

毕竟,独立游戏最值得珍惜的,除了原创性,还有它对不同创作方式的包容。

如果连这些都很难讨论清楚,那以后独立开发者面对AI,恐怕真的只剩下两种选择:要么完全不用,要么用了也不敢说。

这可能才是整个事件最值得警惕的地方。

Maple
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